SprichwortduellMaterial: nichtsDie Spieler müssen abwechselnd Sprichwörter nennen, wer keins mehr weiss, hat verloren. Dieses Spiel kann sich auch über Tage hinziehen (Pfingstlager 2002 - Hallo Dirk: ICH habe gewonnen! [Anm.d.Webm.]). Im Grunde müssen sich die beiden Spieler einigen, welche Sprichwörter gelten, sinnvoll ist:
AtomteilchenspielMaterial: nichtsFür dieses Spiel braucht man eine gerade Anzahl an Mitspielern. Einer ist der Fänger, einer der Gefangene, alle anderen sind "Atomteilchen", genauer gesagt 2-atomige Moleküle. Das bedeutet, jeweils 2 Spieler stehen auf dem Spielfeld verteilt nebeneinander. Nun geht es los: der Fänger versucht sein Glück. Sein "Opfer" kann sich aber in Sicherheit bringen, indem es sich an ein Molekül anstellt. Da stehen dann allerdings 3 Atome nebeneinander, das geht nicht. Deshalb muss sich die andere Seite des Moleküls lösen ("A BC" wird zu "ABC" wird zu "AB C"). Der Clou dabei ist, dass jetzt die Rollen wechseln: der ehemalige Fänger muss jetzt vor dem gerade frei gewordenen Atom weglaufen! Genauso wechseln die Rollen, wenn der Fänger sein Opfer abgeschlagen hat. Anfangs etwas verwirrend und chaotisch, aber es macht einen Riesenspaß... E zerstörenMaterial: ein paar Zweige, evtl. farbige BänderDieses Spiel ist etwa wie "Räuber und Gendarm". Zuerst werden zwei Gruppen gebildet, die Räuber-Gruppe sollte etwas grösser sein. Die Räuber laufen dann weg und verstecken sich (das Spiel spielt sich am besten in einem Stadtgebiet ohne Autos), während die Gendarmen aus Zweigen ein "E" bauen. Dann machen sie sich auf die Suche nach den Räubern. Wenn ein Räuber gefangen ist, muss er von einem Gendarmen zum E gebracht werden, wo sich auch das "Gefängnis" befindet. Wenn es einem nicht gefangenen Räuber gelingt, das E zu zerstören, sind alle Gefangenen frei und die Fänger müssen erst einmal das E wieder aufbauen. Die Gendarmen haben gewonnen, wenn sie alle Räuber gefangen haben, die Räuber, wenn die vorher festgelegte Spielzeit (halbe Stunde / Stunde) vorbei ist. Chaos-DiktatMaterial: Papier, Stifte, verschiedene kurze ZeitungsartikelDie Gruppe wird in Paare geteilt. Einer bekommt einen Zeitungsartikel, der andere Papier und einen Stift (und eine Schreibunterlage). Nun setzen sich alle mit den Zeitungsartikeln auf eine Seite des Raumes, ihre Partner ihnen gegenüber auf die andere. Auf ein Startkommando werden die Zeitungsartikel diktiert - gleichzeitig. Das Spiel kann recht laut werden... gewonnen hat am Ende das Paar, bei dem am meisten vom Artikel angekommen ist. ZahlenballMaterial: weicher Ball (Größe zwischen Tennis- und Fußball)Alle Spieler bekommen eine Nummer (bei 1 angefangen durchgezählt, also keine Zahlen wie 42, 3487 oder Pi). Einer fängt an und stellt sich in die Mitte. Nun müssen alle anderen Spieler ihn berühren und er den Ball senkrecht nach oben werfen. Dabei muß er eine Nummer rufen, alle rennen weg - außer dem Spieler mit der gerufenen Nummer. Dieser ruft sobald er den Ball fest in Händen hat "Stopp", worauf alle sofort stehenbleiben. Je nach Spielfeldgröße darf der gerufene Spieler dann ca. 3 Schritte machen, bevor er versucht, einen anderen abzuwerfen. Wenn er trifft, verliert der Getroffene eins seiner anfänglich drei Leben (und wenn das Spiel schneller gehen soll, verliert der Werfer ein Leben, wenn er nicht trifft). Der Abgeworfene kommt dann in die Mitte. Wenn eine Nummer gerufen wird, die nicht mehr im Spiel ist (kein Leben mehr), verliert der in der Mitte ein Leben. Gewonnen hat der "Überlebende"... MafiaMaterial: Stuhlkreis, Zettel, StiftDer Spielleiter (SL) bereitet Zettel mit folgenden Aufschriften vor: "Mafioso", "Detektiv" und "Bürger". Je nach Spielerzahl sollte ein Detektiv vorhanden sein, der Rest sich etwa 1:2 auf Mafiosi/Bürger verteilen - bei 10 Spielern also 1 Detektiv, 3 Mafiosi und 6 Bürger. Und da ich zu faul bin, selbst was zu schreiben, hier vier Links zum Spiel: www.schueler...mafia.html - relativ knapp, ist auch eher als Werbung für einen Mafia-Spielkreis gedacht. www.mafiaspiel.de - mit vielen Erweiterungen, ist ja auch ein Mafia-Club... www.princeton.edu/~mafia/ - auf englisch, aber die spielen und erweitern das seit 5 Jahren... ZeitungsschlagenMaterial: Stuhlkreis, eine Rolle aus Zeitungspapier und KlebebandVor dem Spiel sucht jeder Spieler (außer dem Zeitungsschläger, der in der Mitte steht) einen Namen für sich bzw. seinen Stuhl aus. Dann fängt ein Spieler an: "[Name 1] funkt an [Name 2]", also z.B. "Regenbogen funkt an Heizungskeller". Der Angefunkte muß dann schnell weiter funken ("Heizungskeller funkt an Batman"), denn in der Zeit von Regenbogen's Funkspruch bis Heizungskeller "funkt an" gesagt hat, hat der Zeitungsschläger Zeit, Heizungskeller abzuschlagen (auf die Knie). Gelingt ihm das, setzt er sich auf den Platz (und hat ab jetzt den Namen Heizungskeller) während Ex-Heizungskeller jetzt in der Mitte steht. Der neue Heizungskeller funkt dann weiter. Zum Kennenlernspiel wird es, wenn die richtigen Namen benutzt werden und anfangs auch die Spieler anstatt den Stühlen die Namen behalten. Tot-töter-GeistMaterial: StuhlkreisZehn-Cent-SpielMaterial: Ein GeldstückEin Spieler versteckt, während alle anderen vor der Tür sind, im Gruppenraum ein Geldstück. Dann kommen alle rein und suchen danach. Wer es gefunden hat, nimmt es nicht und sagt auch nichts, sondern setzt sich still hin. Nachdem der Letzte das Geldstück gefunden hat (oder wenn es zu lange dauert), löst der Verstecker auf und der erste Finder darf das Geldstück verstecken. BildhauerMaterial: eine Plane / ein Tuch (mindestens 2x2 Meter, eher 3x3)Entweder ein oder zwei Spieler bleiben im Gruppenraum, der Rest geht raus. Der Spieler im Raum nimmt dann eine bestimmte Körperhaltung ein (egal ob im Stehen oder Liegen) bzw. die Spieler bilden eine gemeinsame Figur. Dann breiten die Leiter das Tuch über die Skulptur und die Mitspieler kommen rein. Durch Tasten versuchen sie, die Körperhaltung herauszufinden und nachzumachen (ja nachdem auch in Zweiergruppen). Nach ein paar Minuten ist die Zeit zuende und das Tuch wird gelüftet. Wer die Figur am besten nachgemacht hat, darf die nächste vormachen. Zipp-ZappMaterial: StuhlkreisAlle außer dem Spielleiter (der später wechseln kann) sitzen im Kreis. Der SL zeigt auf beliebige Mitspieler und sagt "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp". Bei "Zipp" muß der Gezeigte den Namen seines linken Nachbarn sagen, bei "Zapp" den des rechten. Bei "Zipp-Zapp" müssen alle sich einen neuen Platz suchen, sinnvollerweise versucht auch der SL einen Platz zu ergattern und der letzte Stehende wird der neue Spielleiter. Die ersten paar Runden kann man auch ohne wechselnden SL spielen. LaurentiaMaterial: nichtsDieses Spiel eignet sich gut zum Aufwärmen in der Morgenrunde. Alle stehen im Kreis und singen das (hoffentlich bekannte) Laurentia-Lied: Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein? Am Montag (bzw. Dienstag etc.)! Ach, wenn es doch erst wieder Montag (, Dienstag, ...) wär und ich bei meiner Laurentia wär - Laurentia wär!Dabei gehen alle bei jedem Vorkommen von "Laurentia" oder eines Wochentages in die Knie (Kniebeuge). Nach der ersten Strophe heißt es natürlich Dienstag statt Montag bzw. "erst wieder Montag, Dienstag wär" statt "erst wieder Montag wär", in der dritten Strophe dann "Montag, Dienstag, Mittwoch" usw. Nach einer "Woche" sollte man dann aber langsam aufhören... Neun-Felder-SpielMaterial: 3x3=9 quadratische Felder auf dem Boden, ZeigestockMindestens eine Person, besser zwei, sollten das Geheimnis des Spiels schon kennen! Während ein Spieler vor der Tür bzw. um die Ecke ist, sucht der Rest eins der 9 Felder als das Lösungsfeld aus. Dann kommt der Spieler (ab jetzt heißt er mal "A") zurück und der Spieler mit dem Zeigestock ("B" - der sollte das Spiel auf jeden Fall kennen!) beginnt damit, auf eins der Felder zu zeigen. A soll herausfinden, welches Feld zuvor ausgesucht wurde, B hilft ihm dabei durch die Art und Weise, wie er auf die Felder zeigt. Bei jedem Feld muß A sagen, ob es das Feld ist oder nicht. Falls er sich irrt, muß ein anderer vor die Tür und ein neues Feld ausgesucht werden, auch der Zeiger kann wechseln, wenn schon mehrere Leute hinter das Geheimnis des Zeigens gekommen sind. Es ist anfangs sicherlich leichter, wenn auch Spieler A das Spiel schon kennt, es soll ja nicht unmöglich sein, auf das Geheimnis zu kommen. Es ist wahrscheinlich verständlich, daß ich hier nicht das Geheimnis verraten kann (mir fällt dann außerdem der Kopf ab, wenn meine Jupfileiter damals recht hatten). Vielleicht tue ich das mal in einem passwortgeschützten Bereich nur für Leiter, bis dahin biete ich euch aber an, das Neun-Felder-Spiel direkt an eurem PC zu spielen. Habt Spaß und seid lustig - es hat immerhin 2-3 Stunden Arbeit gekostet, das Spiel zu programmieren. Variante A Du bist Spieler B (der Zeiger), der PC ist Spieler A. Du mußt zuerst das Lösungsfeld aussuchen, bevor du zeigst. Der PC ist währenddessen natürlich "vor der Tür" und "sieht nichts". Variante B Du bist Spieler A, der PC ist Spieler B. Er sucht sich ein Feld aus und zeigt dann, du mußt mit "Ja" oder "Nein" antworten. |